AMD dan Apple "Barter" Insinyur Prosesor

Prosesor Apple A4 yang didesain Apple dan dibuat Samsung untuk pertama kali dipakai pada iPad.


Terjadi aksi saling bajak karyawan pembuat prosesor antara AMD dan Apple.

Bulan lalu perancang prosesor Apple pindah ke AMD, dan bulan Agustus ini seorang insinyur prosesor AMD bergabung di Apple.

Jim Keller, berusia 53 tahun, akan bergabung dengan AMD sebagai wakil presiden perusahaan dan kepala arsitek mikroprosesor jenis core besutan AMD.

Hal ini diungkapkan oleh Chief Technology Officer AMD Mark Papermaster, yang juga mantan karyawan Apple.

"Keller akan memimpin desain mikroprosesor core AMD dengan fokus pada pengembangan prosesor kinerja tinggi namun rendah daya. Kedua unsur ini akan menjadi dasar untuk produk masa depan AMD," demikian pernyataan resmi AMD.

Sewaktu bekerja di Apple, pria lulusan sarjana teknik elektro Penn State University ini menjabat sebagai direktur dalam kelompok arsitektur. Ia merancang prosesor untuk perangkat mobile, termasuk yang digunakan oleh iPod, iPhone, iPad dan Apple TV.

Aksi bajak-membajak memang biasa dalam industri teknologi. Tapi yang dibajak kali ini adalah karyawan yang ahli dibidang prosesor, otak dari sebuah komputer. 

Insinyur AMD punya pengalaman lebih pada unit pemrosesan grafis dalam sebuah prosesor, ranah yang selalu menjadi fokus Apple.

Bulan Juli lalu, Apple juga membajak karyawan AMD yang ahli di bidang prosesor grafis. Ia bernama John Bruno, yang kini menjabat sebagai arsitek sistem.

Pada 1996, Bruno bekerja sebagai desainer prosesor grafis di ATI. Setelah AMD mengakuisisi ATI, Bruno menjabat sebagai desainer senior di AMD.

Di Apple, Bruno akan bekerja dengan sesama alumni AMD, yakni Raja Koduri dan Bob Drebin.




 

Apple : iPhone Dirancang oleh Para Maniak

Ilustrasi pengadilan kasus sengketa paten Apple vs Samsung: Pengacara Apple Harold McElhinny mengajukan pertanyaan kepada desainer Apple Christopher Stringer (kanan) di Pengadilan Federal San Jose, California


Salah seorang desainer senior Apple, Christopher Stringer, mengatakan bahwa iPhone dibuat oleh sekelompok desainer yang maniak.

Tim yang terdiri dari 16 orang yang mendedikasikan banyak waktu untuk iPhone, dan produk Apple lainnya.


Tim desainer Apple adalah mereka yang telah berpengalaman selama 15 sampai 20 tahun. Berasal dari Inggris, Australia, Amerika Serikat, Jepang dan Jerman.


"Tugas kami adalah membayangkan produk yang tidak ada, dan membuatnya menjadi hidup," ujar Stringer yang datang sebagai saksi pertama kasus sengketa paten Apple melawan Samsung di Pengadilan Federal San Jose, California, Rabu (1/8/2012).


iPhone disebut-sebut sebagai gadget yang merevolusi industri
smartphone. Apple menuding smartphone Galaxy dari Samsung meniru desain dan teknologi software iPhone.

Persidangan sengketa paten antar kedua perusahaan dimulai pekan ini, hingga empat pekan ke depan.


Tim desainer iPhone dipimpin oleh Jonathan Ive asal Inggris. Ia adalah otak di balik kecantikan produk-produk Apple. Tim ini lebih sering bekerja di luar studio yang luas dan terbuka di kantor pusat Apple di Cupertino, California.


Akses ke lokasi ini sangat terbatas, hanya sebagian kecil karyawan yang diizinkan masuk ke sana.


Meja dapur di ruangan itu, menjadi tempat yang paling nyaman untuk berbagi ide, memadu nilai estetik dengan fungsi sebuah
smartphone.

Sembari bekerja, mereka ditemani suara musik yang keluar dari pengeras suara raksasa. Tempat yang paling nyaman untuk bekerja, bagi Stringer, adalah meja dapur.


"Kami bekerja bersama untuk waktu yang sangat lama," Stringer mengakui. "Kami adalah sekelompok orang yang maniak. Kami terobsesi dengan detail."


Setelah ide kreatif dan desain disepakati, tim mulai menyalurkannya dalam gambar-gambar sketsa lalu membawanya ke proses Computer Aided Desain (CAD).


Menurut Stringer, konsep yang sedang dikembangkan bisa jadi dibatalkan jika datang ide yang lebih baik.


"Kami selalu meragukan. Kami selalu saling bertanya. Orang-orang berpikir kami gila," katanya


Stringer dikenal sebagai sosok nyentrik. Dalam persidangan, pria berjenggot dan berambut panjang sebahu ini mengenakan setelan jas putih. Ia telah bekerja untuk Apple selama 17 tahun, dan namanya tercatat sebagai pemegang ratusan paten desain.


Keterangan yang diberikan Stringer ini untuk membuktikan bahwa Apple benar-benar merancang sebuah produk dari nol dan sangat serius, tidak mencontek produk-produk lain.




 

"Board Game", Dunia Lain Permainan Papan

Sesi permainan papan dilangsungkan di Goethe Institut Bandung pada Sabtu (14/7) untuk memperkenalkan beragamnya jenis permainan ini di pasaran kepada masyarakat. Permainan papan merupakan medium rekreasi yang tidak mengenal usia yang mendorong para pemain untuk berinteraksi lebih dekat dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Hanya saja, keberadaannya masih kurang populer karena kurangnya pemahaman dari masyarakat.


Menikmati ketegangan tidak selamanya harus membutuhkan televisi layar datar, gambar definisi tinggi, suara yang menggelegar, atau bahkan sambungan listrik.

Yang dibutuhkan hanya sebidang meja dan permainan papan atau ”board game” di atasnya. Dari sana, dunia lain tengah menyambut para pemain.

Sang pemandu permainan, Andre Musli Dubari, membagikan kartu peran kepada sembilan orang yang duduk di meja yang sama.

Dia menerangkan permainan papan berjudul ”The Resistance” yang mengisahkan gerakan pemberontak yang berencana menggulingkan sebuah kerajaan dengan cara menyabotase beberapa markas kunci.

Sayangnya, pihak kerajaan sempat menyusupkan mata-mata ke kelompok itu dengan tujuan menggagalkan upaya mereka.

Sepuluh kartu dibagikan kepada pemain yang duduk menghadap meja, termasuk dia sendiri. Sebanyak enam orang menjadi anggota gerakan perlawanan dan empat orang menjadi mata-mata.

Tidak satu pun yang mengetahui peran apa yang diambil pemain lainnya. Kemudian, Andre meminta semua pemain menutup matanya. Kebetulan, saya mendapatkan kartu peran berwarna biru yang berarti anggota gerakan perlawanan.

”Bagi yang menerima peran sebagai mata-mata, silakan membuka matanya,” kata Andre, sementara mata enam pemain lainnya tetap terpejam.

Begitu semua pemain membuka mata, yang pertama kali dirasakan adalah tegang dan bingung. Saya harus curiga dengan sembilan orang yang berbagi meja. Pasalnya, ada empat mata-mata yang berupaya menggagalkan misi gerakan perlawanan.

Permainan dilakukan dengan sistem voting. Pemimpin misi membagikan kartu misi kepada sebagian pemain dan mereka akan memberikan voting apakah misi tersebut berjalan sukses atau gagal. Sekali ada suara gagal, berarti mata-mata berhasil menjalankan tugasnya. Permainan berakhir jika kelompok perlawanan berhasil menjalankan tiga misi atau mata-mata berhasil menggagalkan tiga misi.

Oleh karena itu, satu-satunya cara untuk menang sebagai kelompok perlawanan dalam permainan ini adalah mengandalkan kemampuan deduksi, melihat suara yang diberikan oleh pemain yang sedang menjalankan misi. Dari sana bisa terlihat siapa anggota yang berkhianat. Sebaliknya, agar berhasil mata-mata harus mampu mengelabui pemain agar bisa terpilih sebagai anggota misi dan bisa tiga kali menggagalkan upaya kelompok perlawanan.

Sepanjang permainan sulit membedakan siapa kawan dan siapa lawan. Semua berupaya mencari mata-mata dan sebagian lagi mengecoh dengan mengarahkan kecurigaan kepada pemain lain. Saat permainan berakhir, kelompok perlawanan harus kalah karena ternyata mata-mata sukses menggagalkan tiga misi. Kartu peran pun dibuka pada akhir permainan dan sang pemandu ternyata adalah satu di antara mata-mata.

Semuanya tertawa, tanpa melihat siapa yang menang ataupun kalah. Ada yang mengulas jalannya permainan, ada pula yang mengenai upaya pemain yang belakangan diketahui sebagai mata-mata berhasil menepis kecurigaan pemain lain. Dalam 30 menit, tiba-tiba 10 orang yang duduk satu meja tertawa bersama bagai sahabat akrab.

Manfaat
Begitu permainan rampung, Andre menjelaskan bahwa permainan ini mengajak pemainnya mampu berpikir deduktif untuk mencari mata-mata agar misi tidak digagalkan. Yang lebih menantang lagi, para pemain harus berpikir jernih, sementara mata-mata yang menyaru di antara mereka berupaya mengalihkan kecurigaan kepada pemain lain.

Padahal, ajakan berpikir kreatif itu baru datang dari satu judul permainan papan saja, sementara di luar sana terdapat ratusan judul permainan papan dengan berbagai sistem permainan, peraturan, dan variasi. Sebut saja, Thurn and Taxis yang berlatar belakang sejarah perusahaan pos pertama di dunia yang menempatkan pemain membangun jaringan pos di Jerman. Dimainkan oleh empat orang dan dibutuhkan strategi untuk bisa keluar sebagai pemenang.

Bagi warga Jerman, bermain board game adalah bagian dari hidup mereka. Itu diutarakan oleh Deputy Director Goethe Institut Bandung Angela Jeannette. Bermain permainan papan adalah kebiasaan yang mustahil terlewat begitu dia kembali berkumpul dengan keluarga jika dia pulang ke negaranya. Jeannette ingat, ayahnya langsung mengajak bermain permainan papan begitu mereka berkumpul.

”Bermain board game mengasah kemampuan berinteraksi sosial dan bagaimana memperlakukan orang lain dengan penuh hormat. Tentu saja, yang paling utama tetap bersenang-senang tanpa memandang batasan umur,” ujar Jeannette yang mengaku bermain sejak dia kecil.

Membandingkan permainan papan dengan permainan elektronik, semisal video game, Jeannette berpendapat, permainan papan memiliki keistimewaan merekatkan para pemain untuk berinteraksi secara langsung. Tawa berderai dan wajah gembira adalah pemandangan yang lazim ditemukan. Video game dengan fitur pemain jamak (multiplayer) pun belum mampu menyamai tingkat interaksi sosial semacam ini.

Itulah yang sedang diupayakan oleh Segitiga.Net, sebuah media yang khusus membahas mengenai permainan papan. Secara perlahan, mereka ingin memopulerkan permainan papan di Indonesia. Menurut Editor in Chief Segitiga.Net Adieb Aryasepta Haryadi, salah satu persepsi yang hendak diubah adalah bahwa permainan papan itu bukan cuma monopoli, ular tangga, atau catur. Ada ratusan judul permainan papan yang bisa mengajak pemainnya melatih otak dan bisa dimainkan tanpa memandang usia.

Salah satu kebiasaan yang ingin diperkenalkan Adieb adalah malam bermain atau spielabend dalam bahasa Jerman. Dalam waktu yang disepakati bersama, biasanya malam hari, disempatkan barang 1-2 jam untuk bermain board game. Kebiasaan itu masih dilakukan hingga kini dan relatif bertahan meski video game sudah ada di setiap ruang tamu keluarga.
Salah satu yang sedang mereka upayakan adalah menggelar sesi bermain rutin. Salah satunya di Goethe Institut yang diharapkan rutin di masa mendatang. Beberapa inisiasi di tempat lain juga sudah dilakukan, seperti di Institut Teknologi Bandung.

Medium
Eko Nugroho adalah salah seorang penggemar permainan papan sehingga dia juga mendirikan Kummara, sebuah perkumpulan yang bertujuan untuk memopulerkan sekaligus memproduksi permainan papan sendiri. Kummara adalah akronim dari berkumpul, bermain, dan bergembira.

Baginya, pesan-pesan bisa disampaikan melalui setiap komponen dalam permainan papan berbentuk tema, konten, dan ilustrasi. Komponen permainan papan terdiri dari papan, kartu, token, dan sistem permainan.

Itulah yang melatarbelakangi Kummara untuk membuat permainan papan sendiri. Mulai dari Simpang Dago untuk memperkenalkan kekayaan kuliner lokal di Kota Bandung, sejarah perjuangan Indonesia melalui Mahardika, hingga kisah pewayangan melalui Punakawan.

Kekayaan budaya di Indonesia jangan sampai terlambat dimanfaatkan untuk dikemas dalam permainan papan. Eko menunjukkan beberapa judul board game buatan luar negeri yang memiliki tema dari Indonesia dengan judul Java, Bali, Batavia ataupun Expedition Sumatera.

Karena digarap luar negeri, konten Indonesia hanya menjadi pelengkap untuk sistem permainan yang sudah dibuat sebelumnya. Padahal, medium serupa bisa dipakai untuk memperkenalkan budaya asli Indonesia, obyek wisata unggulan, dan program kerja seperti dilakukan Dharma Wanita pada 1980-an.

Itulah belantara luas di dalam sebidang permainan papan. (Didit Putra Erlangga Rahardjo)





 

Sushi Pilihan Menu Sehat Buat Berbuka

Sushimise menghadirkan menu fushion sushi dengan harga yang terjangkau.
Konsep hidup sehat tak pernah terlepas dari makanan yang sehat. Selain memperbanyak konsumsi sayur dan buah, Anda juga bisa memilih makanan yang terkenal sehat, seperti sushi. Makanan asal Jepang itu sangat populer di sini, tak heran beragam restoran sushi mudah ditemukan mulai dari bintang lima sampai kaki lima. Nah, Sushimise salah satunya. Sushimise yang berarti kedai sushi ini menghadirkan kreasi sushi modern atau fushion sushi.


"Restoran ini sudah berdiri sejak tahun 2006 lalu di kawasan Kemang dan sampai saat ini sudah ada empat cabang di Serpong dan Bintaro," jelas Wita Wibisono kepada Kompas Female dalam acara media gathering di La Codefin, Kemang, Jakarta Selatan, Rabu (1/8/2012) lalu.


Beragam pilihan menu yang nikmat dan sehat seperti Volcano Roll, Unagi Godzila, Crispy Roll, Ebi Dragon, Unagi Dragon, California Roll, Black Spiderman, sampai Captain Tsubasa bisa Anda temui di kedai ini. "Namun yang paling banyak digemari adalah Volcano Roll dan Crispy Roll," tukas Wita. Sekalipun terdengar biasa, namun sensasi crispy dari kulit salmon yang digoreng garing dan digulung dalam nasi sushi Jepang yang pulen ini sangat menggoda. Tambahan remahan kulit salmon dan tobiko (telur ikan terbang) semakin menambah kenikmatannya.

Sekalipun mengusung konsep restoran sushi, namun Sushimise juga menghadirkan berbagai makanan lain seperti Salmon Teriyaki Teishoku, Grill Norway Salmon yang disajikan dengan saus khas Sushimise dan dihidangkan bersama Japanese rice, miso soup dan salad. Jika tak ingin menyantap makanan yang terlalu berat, maka Sashimi Mix Salad bisa jadi pilihan yang nikmat.

Sushi memang paling cocok disantap sambil menyeruput segelas ocha (teh hijau) hangat. Namun, Sushimise menghadirkan paduan lainnya yang tak kalah nikmat yaitu Mise Healthy Green yang terbuat dari sayuran dan buah yang segar.

Menu khusus Ramadhan
Selama bulan Ramadhan ini, Sushimise menambah beberapa menunya. Wita mengungkapkan bahwa di bulan ini, Sushimise menghadirkan menu paduan dari makanan Jepang dengan Indonesia. Salah satunya adalah dengan menghadirkan free tajil khas Indonesia.

Di bulan ini, Sushimise menghadirkan kreasi menu Gyu Don dan juga Chicken Katsu Curry yang unik. Irisan tipis daging sapi Gyu Don yang berbalut telur dadar dan irisan daun bawang ini terasa nikmat disantap dengan tambahan nasi putih ala Jepang. Chicken Katsu Curry juga terasa istimewa karena menggabungkan renyahnya chicken katsu dengan aroma kari yang kaya rempah. Menu-menu yang berbasis nasi ini pastinya bisa memuaskan perut setelah berpuasa.




 

PT Inti Akan Produksi Smartphone dan Tablet

 

Di bawah manajemen baru, PT Industri Telekomunikasi Indonesia (PT INTI) siap tancap gas.

Perusahaan BUMN yang berbisnis di bidang teknologi telekomunikasi ini mulai pasang strategi guna menggenjot kinerja bisnisnya.

Tikno Sutisna, Direktur Utama PT INTI menyebutkan, perusahaannya akan meluncurkan ponsel pintar dan tablet.

Perlu diketahui, program ini sebelumnya sudah diusung oleh pejabat Direktur Utama sebelumnya, yakni Irfan Setiaputra yang mengundurkan diri.

"Saya akan melanjutkan apa yang sudah dilakukan pemimpin sebelumnya dan berupaya secepat mungkin untuk menjalankan proyek-proyek yang sudah ada dalam rencana perusahaan," ujar Tikno usai dilantik menjadi Direktur Utama oleh Kementerian Badan Usaha Milik Negara (BUMN) di Jakarta, hari ini (30/7).

Menurut Tikno, peluncuran smartphone dan tablet tersebut akan dilakukan tahun ini. Namun, belum diketahui waktu detailnya. Proyek ini merupakan salah satu strategi perusahaan untuk mengembangkan bisnis.

Menurut Tikno, untuk mencapai pertumbuhan yang berkesinambungan sesuai dengan potofolio bisnis yang telah direncanakan, maka perusahaan akan fokus mengembangkan bisnis yang bersifat Business to Consumers..

"Kami akan langsung menyasar konsumer melalui produk-produk yang kami kembangkan salah satunya smartphone dan tablet," katanya.

Rencananya, produk ponsel cerdas keluaran PT INTI akan dibanderol Rp 4 jutaan, dengan membidik segmentasi masyarakat kalangan menengah ke atas

Dalam membuat ponsel cerdas itu, PT INTI melakukan kerja sama dengan Marvell Technology. Tikno mengaku belum mengetahui berapa banyak unit yang akan diproduksi karena semuanya masih dalam proses finalisasi.

Khusus tablet murah, katanya, PT INTI akan membuat tablet berbasis 2G dilengkapi WIFI dengan harga berkisar Rp 600.000-Rp 800.000. Dalam mengembangkan tablet tersebut, PT INTI bekerja sama dengan IMO dalam memproduksi tablet tersebut.




 

10 Virus Komputer Paling "Rajin" di Indonesia

Virus-virus komputer yang beredar di jagat digital Indonesia dilaporkan sedikit menjinak, pada bulan Juli yang lalu.


"Selama Juli 2012 memang relatif tidak ada malware istimewa yang mampu menginfeksi demikian hebat di Indonesia. Virus DNS Changer pun sebarannya sangat kecil dan tidak terbukti seperti yang digembar-gemborkan," kata Yudhi Kukuh, Technical Consultant ESET Indonesia dalam rilis tertulis yang diterima KompasTekno.

Virus-virus muka lama masih, seperti Ramnit dan Sality masih mendominasi dan masih banyak menginfeksi komputer di Indonesia.

Meski demikian, Yudhi menyarankan pengguna komputer di Indonesia untuk selalu meng- update aplikasi antivirus karena sekali terkena virus, akan perlu banyak usaha untuk menanganinya.

Pada Juli lalu juga terjadi pergeseran konstelasi di 10 besar malware yang terdeteksi selama bulan Juli.
toptenvirus
Berikut, adalah 10 malware yang paling banyak terdeteksi atau paling rajin menjangkiti komputer pengguna di Indonesia, selama bulan Juli 2012.

1. WIN32/Ramnit.A
Virus yang dikenal bandel, dan membuat pengguna internet terganggu. Hingga bulan Juli  lalu cukup banyak laporan komputer yang diserang oleh Ramnit. Setelah mengalami penurunan di bulan-bulan sebelumnya, Ramnit kembali bertengger di puncak sejak Mei lalu hingga Juli ini. Virus berjenis trojan ini relatif aktif dalam penyebarannya.
2. LNK/Autostart.A
LNK/Autostart.A adalah nama lain Win32/CplLnk.A, yaitu threat yang dibuat secara khusus, atau malware shortcut yang memanfaatkan celah, dan belakangan ini juga dimanfaatkan oleh varian-varian dari Win32/Stuxnet.

Ketika user membuka sebuah folder yang berisi malware shortcut dengan menggunakan aplikasi yang menampilkan shortcut icon, maka malware tersebut akan aktif secara otomatis.

Malware berkategori worm ini sempat menghebohkan, setelah kembali aktif selama beberapa hari dan terdeteksi di Amerika Serikat dan Iran. Dampak serangan worm in meluas di beberapa negara besar yaitu 58% di Amerika Serikat, 30% Iran, 4% lebih Rusia.  

3. Win32/Ramnit.F
Malware berjenis trojan ini mampu meng-copy dirinya yang akan memenuhi hard drive komputer yang terinfeksi. Virus ini biasanya bersembunyi di dalam aplikasi Office, bahkan game.

Dengan kemampuannya membuka firewall dan menyamar menjadi program palsu ntuk mengumpulkan data penting seperti data transaksi, data keuangan sehingga sanagat dianjurkan untuk segera menghapus jika ditemukan adanya indikasi virus Win32/Ramnit.F ini karena potensial menghambat kerja komputer dan merusak data yang tersimpan di dalamnya.

4. Win32/Sality.NBA
Win32.Sality.NBA adalah salah satu program jahat ilegal yang ada pada Windows. Program tersebut mampu mangambil alih resource system dan memperlambat kinerja komputer.

Beberapa program sejenis seringkali muncul dalam bentuk pesan-pesan maupun banner iklan sehingga mengganggu proses kerja. Sementara itu, malware juga merusak data yang tersimpan didalam komputer.

5. Win32/Somoto.A
Sebuah program komputer dalam bentuk adware yang berbahaya. Modusnya tampil sebagai iklan, user yang tidak waspada akan meng-klik dan seketika itu juga malware Win32/Somoto.A akan menginstall malware didalam komputer korban.

Setelah berada di dalam, Somoto.A selalu memunculkan pop-up banner. Malware ini akan selalu terintegrasi dengan bugs komputer lain seperti keylogger, backdoors, dll.

Pekerjaan utama dari malware ini sebenarnya adalah merekam semua aktifitas online korban dan mengirimkan data penting korban ke komputer lain tanpa diketahui oleh si korban.

6. HTML/Iframe.B.Gen
Adalah sejenis trojan yang berbahaya, dan mampu membajak komputer berbasis Windows lalu menginstall backdoor di komputer tersebut.

Html/Iframe.B.Gen mampu mematikan software antivirus, sekaligus memonitor aktivitas browsing user, bahkan menghapus registry entries.
Kehadiran malware ini juga bisa mengakibatkan sistem operasi pada komputer tidak mampu bekerja sama sekali sehingga sangat membahayakan keamanan semua data yang tersimpan didalam komputer.

7. Win32/Ramnit.H
Malware yang memanfaatkan security flaws agar hacker pengendalinya bisa masuk dan mengambil alih komputer yang menjadi target melalui koneksi jaringan.

Ramnit.H adalah malware berjenis trojan, dimana setelah berada di dalam komputer, ia akan mengirimkan file-file berbahaya, dan melakukan aktifitas tertentu, yang berdampak pada mandeknya kinerja komputer hanya dengan menambahkan entri file ke sistem registry dan sistem operasi.

Ramnit.H juga mampu memonitor aktifitas online korban, kemudian mencuri data-data keuangan seperti data kartu kredit, password, user name. Malware ini juga mampu mematikan sistem keamanan.

8. INF/Autorun.gen
Deteksi terhadap INF/Autorun.Gen digunakan untuk menguraikan serangkaian malware yang menggunakan file autorun sebagai cara untuk mengkonfirmasi komputer-PC target yang berhasil diserang.  

File tersebut berisikan informasi program yang dikembangkan untuk mampu mengeksekusi program saat perangkat bergerak (misal USB flash Disk dan perangkat lain yang sejenis diakses oleh user yang menggunakan PC berbasis Windows).

9. Win32/Virut.NBP
Win32/Virut.NBP adalah polymorphic file infector, yang terhubung dengan jaringan IRC dan dapat dikontrol dari jarak jauh.

Malware tersebut menyerang Executable file. Oleh sebab itu saat terinstall, Win32/Virut.NBP akan langsung mencari executable file dengan ekstensi .exe dan .scr.

Operasi yang dilakukan setelah terinstall adalah mengirimakan data dan perintah dari remote computer atau dari Internet. Selanjutnya remote computer akan berkomunikasi dengan server yang menggunakan IRC protocol, yaitu irc.zief.pl dan proxim.ircgalaxy.pl

10. LNK/Exploit.CVE-2010-2568
LNK/Exploit.CVE-2010-2568 adalah hasil deteksi generik untuk malware shortcut files yang dirancang khusus sehingga mampu masuk melalui celah pada Windows.

Celah CVE-2010-2568 adalah yang umum dimasuki oleh trojan dan biasanya menjadi satu bagian dari malware lain yang ikut masuk melalui celah Windows tersebut. Meski update Windows telah dilakukan untuk menambal celah CVE-2010-2568, upaya untuk memanfaatkan celah tersebut masih tetap berjalan dengan cara menjadi bagian dari bots maupun bagian dari malware lainnya dengan modus menjadi vektor infeksi.




 

Uji Coba Selesai, Windows 8 Mulai Dikirim ke Vendor

 

Microsoft Tampilan layar "Start" pada antarmuka Metro milik Windows 8 Release Preview


Microsoft mengumumkan bahwa pengembangan dan pengujian sistem operasi Windows 8 telah selesai. Versi Release to Manufacturing (RTM) telah dikirim ke perusahaan pembuat komputer dan tablet.

"Sekarang mereka dapat mulai mempersiapkan komputer pribadi berbasis Windows 8, dan perangkat mereka akan mulai diperkenalkan," demikian pernyataan Microsoft di blog resmi Tim Windows, Rabu (1/8/2012).

Penjualan perdana komputer dan tablet Windows 8, serta tablet Surface besutan Microsoft, akan dilakukan setelah acara peluncuran pada 26 Oktober mendatang.

Microsoft memberi pelayanan khusus kepada pelanggan setia Windows dan para profesional TI di perusahaan. 


"Kami akan memantau dan bertindak berdasarkan pengalaman nyata Anda dengan Windows 8," kata kepala Microsoft Windows Steven Sinofsky.

Pengguna yang menggunakan Windows 7, bisa melakukan upgrade ke Windows 8 dengan membayar 39,99 dollar AS.

Pada 15 Agustus, pengembang aplikasi dapat mengunduh versi akhir Windows 8 melalui MSDN.

Para profesional TI yang menguji Windows 8 untuk digunakan dalam perusahaannya, mendapat jatah pada 15 Agustus dan dipersilakan mengunduh melalui layanan TechNet.

Pengguna yang memakai jaminan perangkat lunak Microsoft (Microsoft Software Assurance) akan mendapat Windows 8 edisi Enterprise melalui Volume License Service Center (VLSC) pada 16 Agustus.

Mereka dipersilakan menguji Windows 8, untuk kemudian diadopsi dalam perusahaannya. Informasi selengkapnya soal layanan khusus  bisa dibaca di tautan ini.

Dengan selesainya pengembangan Windows 8, Microsoft juga akan membuka toko aplikasi online Windows Store pada 15 Agustus.

Pengembang aplikasi dapat mengakses peralatan teknis final untuk aplikasi bergaya Metro di Windows Dev Center pada akhir bulan Agustus.





 

Terganjal LTE, Ponsel Snapdragon S4 Belum Masuk Indonesia

Snapdragon S4 
 
 
Produk smartphone berbasis system-on-chip (SoC) terbaru dari Qualcomm, Snapdragon S4, sudah mulai bermunculan.

Akan tetapi, peminat di Indonesia masih harus bersabar sebelum bisa membeli produk tersebut di tanah air. Pasalnya, Qualcomm masih belum bisa menerima sertifikasi untuk kemampuan 4G Long Term Evolution (LTE) yang tertanam di SoC Snapdragon S4 karena ekosistem jaringan yang bersangkutan belum berdiri penuh di Indonesia.

Menurut Ben Siagian, Senior Director & Country Manager Qualcomm International, pihaknya memilih untuk tidak menghadirkan ponsel berbasis Snapdragon S4 terlebih dahulu, ketimbang mengecewakan konsumen di kemudian hari.

"Tidak lucu kalau sekarang ada ponsel Snapdragon S4 non-LTE, lalu tiba-tiba tak lama kemudian muncul versi dengan LTE," ujarnya di acara Media Briefing Snapdragon S4 di Jakarta, Rabu (1/8/2012) kemarin.

Snapdragon S4 adalah produk  SoC terbaru dari Qualcomm yang dibuat dengan proses fabrikasi 28 nm. Seri SoC yang memiliki dua hingga empat buah core prosesor ini menawarkan kinerja komputasi dan grafis yang lebih tinggi dari pendahulunya, berikut dukungan untuk sejumlah fitur baru seperti gesture recognition dan pengenalan wajah.

Salah satu vendor smarphone yang mengikuti kebijakan ini adalah HTC yang mengeluarkan smartphone One S. Versi HTC One S yang dijual di Amerika dan Eropa menggunakan SoC Snapdragon S4, sementara ponsel yang sama di Indonesia menggunakan SoC Snapdragon S3 yang lebih lawas.

Qualcomm mengatakan akan berupaya agar ekosistem LTE segera berdiri di Indonesia. Soal pilihan frekuensi, produsen chipset ini merekomendasikan band 1800 MHz agar cocok dengan ekosistem global.





 

Penjualan TV LED Lampaui LCD untuk Kali Pertama

Televisi berteknologi layar Light Emitting Diode (LED)

 
 
Untuk pertama kalinya di Indonesia, penjualan TV berteknologi Light Emitting Diode (LED) pada Juni 2012 mampu mengalahkan TV Liquid Crystal Display (LCD). Dominasi LED diprediksi akan terjaga, seiring pertumbuhan adopsi teknologi LED oleh produsen TV.

Laporan lembaga riset GfK pada kuartal 2 tahun 2012 mencatat, penjualan TV LED di Indonesia pada Juni 2012 mencapai 47%, melampui TV LCD yang memiliki pangsa pasar 44%.

Direktur Pemasaran Samsung Indonesia Iffan Suryanto, mengatakan, masyarakat telah melihat nilai lebih TV LED, terutama soal konsumsi daya listrik. "TV LED menghemat konsumsi daya hingga 50% dibandingkan TV LCD," katanya. Jika TV LCD butuh daya 120 watt, maka TV LED hanya butuh 60 watt.

Persoalan hemat daya listrik menjadi investasi jangka panjang bagi konsumen rumah tangga. Meskipun, konsumen harus mengeluarkan uang lebih tinggi di awal untuk mendapatkan TV LED. "Isu ramah lingkungan jadi satu hal yang sangat diperhatikan, bahkan telah menjadi gaya hidup," lanjut Iffan.

Ukuran TV 32 inci masih mendominasi pasar Indonesia dengan 44%, diikuti ukuran 40 sampai 43 inci sebesar 24%. TV berukuran 27 inci dan 46 inci ke atas, sama-sama meraih pangsa pasar 16%.

Lembaga riset DisplaySearch pada kuartal 3 tahun 2011 lalu memprediksi, pasar televisi global pada tahun 2012 ini akan didominasi oleh LED. Porsinya, 68% TV LED dan 32% TV LCD.

Melihat tren pasar televisi ini, Samsung memutuskan fokus memproduksi TV berteknologi LED. Samsung tak lagi memproduksi televisi jenis tabung (CRT) sejak 2012 dan LCD mulai 2013 mendatang. Tahun ini Samsung hanya memproduksi satu tipe TV LCD berukuran 32 inci, yakni 32E420.






 

Tablet 'Quad-core' Acer Resmi Masuk Indonesia

Produsen komputer Acer meluncurkan tablet Android terbaru, Iconia A701 untuk pasar Indonesia. Tablet berprosesor quad-core dan berukuran layar 10 inci ini menyasar pasar segmen pengguna smartphone.

"Produk ini menyasar para pengguna profesional dengan mobilitas yang tinggi yang menginginkan perangkat berkemampuan multimedia," kata Manajer Produk untuk Touch Product dan Peripheral PT Acer Indonesia, Richard Susilo, di Jakarta, Selasa (31/7/2012) malam.

Richard mengatakan tren tablet berprosesor quad-core akan berkembang pada tahun depan, sedangkan tahun ini masih didominasi tablet berprosesor dual-core.

"Kami akan menyediakan berbagai segmentasi produk dengan Iconia A500 dan A501 yang berlayar 10 inci, Iconia A101 berlayar 7 inci, dan sekarang Iconia A701 juga berlayar 10 inci," kata Richard.

Presiden Direktur Acer Indonesia, Jason Lim, mengatakan produk-produk komputer jinjing seperti notebook dan netbook merupakan kontributor utama pendapatan Acer Indonesia sebesar 80 persen dibanding produk lain termasuk tablet dan ponsel pintar.

Tablet bersistem operasi Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) diklaim mampu diperbarui ke Android versi 4.1 atau Jelly Bean.

Perangkat genggam dengan ruang penyimpanan internal 16 gigabit dan memori internal 1GB itu dibanderol Rp 5,99 juta.

Acer Iconia A701 memiliki sejumlah akses konektivitas seperti nirkabel (WiFi dan Bluetooth), kartu micro SD, slot universal serial bus (USB), dan high-definition multimedia interface (HDMI).






 

Samsung : Semua Baik Kecuali Apple

Pengunjung mengantre untuk masuk ke gedung pengadilan Robert F. Peckham, AS untuk menyaksikan Apple dan Samsung yang bertemu di pengadilan terkait kasus tuntutan paten, pada 30 Juli 2012 di San Jose California.

Langkah Apple menuntut Samsung atas pelanggaran paten terkait desain produknya dipandang sebagai tindakan mencari masalah oleh Chief Product Officer Samsung Kevin Packingham.
"Semua pemain lain (dalam industri) sepertinya baik-baik saja, hanya ada satu perusahaan yang secara konsisten terus melempar tuntutan hukum," ujarnya dalam sebuah sesi wawancara dengan Wired.

Langkah Apple mematenkan desain iPhone dan iPad serta menuduh Samsung telah menjiplaknya dipandang Packingham sebagai sesuatu yang tidak beralasan. "Pengadilan ini seperti memperebutkan siapa yang berhak memakai bentuk persegi panjang (untuk produknya)."

Menurut Packingham, Apple menggunakan interpretasi yang terlalu luas atas paten-paten desain iPhone dan iPad. Packingham mengatakan bahwa pandangan soal paten ini harus direvisi untuk mencegah hal yang sama terulang kembali di masa depan.

"Tak masuk akal kalau kita meributkan bentuk persegi panjang itu, yang dikatakan sebagai pelanggaran paten. Karena itulah kami mencoba mempertahankan diri," ia menegaskan.

Mengenai peran ganda Samsung sebagai penyalur komponen utama sekaligus musuh besar di dunia elektronik, Packingham mengatakan bahwa kedua bagian  dari perusahaannya tersebut beroperasi secara "sangat terisolasi dari yang lainnya." Menurutnya, grup komponen Samsung tak terkait dengan masalah yang dihadapi grup pembuat smartphone.

Pengadilan kasus sengketa paten Apple vs Samsung sudah dimulai hari Senin (30/7/2012) kemarin di San Jose, Amerika Serikat, dan diperkirakan bakal memakan waktu setidaknya dua minggu.

Untuk mendukung klaim masing-masing atas desain produk miliknya, kedua pihak yang bersengketa mengajukan sejumlah prototipe dan konsep desain dalam briefing pra-peradilan minggu lalu.

Samsung menuduh Apple telah meniru Sony dalam merancang iPhone. Apple membalas dengan menunjukkan prototipe iPhone tahun 2005 dan mengklaim telah lebih dahulu memperkenalkan konsep smartphone full-touch dibanding Sony.




 

Bocorkan Barang Bukti, Samsung Terancam Kena Sanksi

Pengunjung mengantre untuk masuk ke gedung pengadilan Robert F. Peckham, AS untuk menyaksikan Apple dan Samsung yang bertemu di pengadilan terkait kasus tuntutan paten, pada 30 Juli 2012 di San Jose California.


Drama pengadilan paten Apple versus Samsung terus memanas. Perkembangan terakhir menyebutkan bahwa Apple meminta pengadilan menjatuhkan sanksi pada Samsung.

Apple menuduh lawannya itu telah melanggar protokol sidang dengan membocorkan bukti yang tidak boleh ditampilkan ke sidang pada publik dan merilis pernyataan pers hari Selasa (31/7/2012) lalu.


Sebelumnya, hakin Lucy Koh yang memimpin pengadilan tidak memperkenankan Samsung menampilkan bukti berupa gambar-gambar ponsel Samsung F700 di dalam sidang.


Ponsel ini merupakan elemen kunci argumen Samsung melawan Apple yang menuduh produsen asal Korea tersebut menjiplak rancangan iPhone.


F700 yang memiliki interface touchscreen disebut telah dikembangkan lebih dulu dari iPhone sehingga tidak mungkin dibuat berdasarkan smartphone Apple yang dirilis pada 2007 itu.


nokoh
Salah satu halaman dokumen bukti yang dibocorkan Samsung ke publik (gambar: phonearena.com)

Tak kehilangan akal, alih-alih menyimpan bukti yang dilarang tampil tersebut rapat-rapat, Samsung malah membocorkannya ke publik melalui wartawan.

Rabu (1/8/2012) kemarin Hakim Koh telah meminta penjelasan kepada Samsung perihal kebocoran bukti tersebut.


Pihak Samsung mengatakan bahwa informasi tersebut termasuk dalam "wilayah publik" (public domain) dan karena itu sah-sah saja untuk dirilis.


Apple yang tidak puas dengan penjelasan Samsung menyiapkan mosi darurat. Masih belum jelas sanksi seperti apa yang akan dituntut oleh Apple.


Apple khawatir bahwa dokumen Samsung yang dibocorkan tersebut dapat mempengaruhi pendapat juri di pengadilan.




 

Sebagian Besar "Klik" Iklan Facebook Ternyata Palsu


Limited Run, sebuah perusahaan startup kecil, memutuskan untuk menghapus halaman Facebook miliknya dan tidak lagi memasang iklan di situs jejaring sosial tersebut.

Alasannya, "klik" yang diterima lewat iklan ternyata ditemukan bukan berasal dari pengguna sungguhan (manusia), melainkan bot (mesin).


Hal tersebut ditemukan setelah Limited Run melakukan analisis mendalam terhadap trafik yang diterima dari Facebook dengan memakai berbagai layanan analisis termasuk Click dan Google Analytics.


Untuk memastikan hasil temuan, perusahaan ini juga membuat tool analisis sendiri.


Ternyata, menurut Limited Run, 80 persen klik iklan mereka di Facebook dihasilkan bukan oleh pengguna Facebook sungguhan. Ke-80 persen "pengguna" yang meng-klik ilkan tersebut ditemukan tidak mengaktifkan JavaScript sehingga sulit diverifikasi.


Server Limited Run mencatat mereka sebagai "non-standard user agent" yang bukan berasal dari browser seperti Chrome, Firefox, Safari, IE, atau iOS.


Padahal, lanjut Limited Run lagi, selama bertahun-tahun berkecimpung di dunia online, jumlah orang yang menon-aktifkan JavaScript biasanya hanya berkisar di angka 1-2 persen.


Analisis berikutnya menggunakan
page logger menemukan bahwa ke-80 persen klik tersebut ternyata dilakukan oleh bot.

Facebook menarik biaya iklan dari Limited Run berdasarkan jumlah klik pada iklan yang mengarahkan pengguna ke situs milik perusahaan startup itu. Jumlah klik yang besar akan menaikkan biaya iklan.


Limited Run sendiri adalah perusahaan yang memproduksi platform software untuk pemusik dan label untuk menjual produk fisik seperti kaset rekaman.


Limited Run menegaskan bahwa mereka tidak menuduh Facebook berada di belakang kejadian klik iklan dengan bot ini. Hal tersebut bisa jadi dimotori oleh saingan yang menjalankan Denial of Service (DOS) attack untuk menaikkan ongkos iklan perusahaan.


Pihak Facebook mengatakan sedang menginvestigasi klaim dari Limited Run.


Investigasi terpisah yang pernah dilakukan oleh BBC awal bulan ini mengungkapkan bahwa di Facebook banyak terdapat akun-akun palsu yang terotomisasi.


Ribuan akun palsu bisa dijalankan dari komputer dengan software khusus oleh satu orang yang menggunakannya untuk, antara lain, memberikan status "like" palsu ke laman Fan page atau iklan sehingga memberikan kesan sukses yang semu ke pengiklan.


Facebook sendiri bersikeras bahwa, dari 901 juta akun pengguna yang tercatat, "hanya" lima sampai enam persen atau sekitar 54 juta di antaranya adalah akun palsu.




source
 

Pita Keju Pemulih Energi

Pita Keju, menu praktis pemulih energi untuk si kecil saat berbuka puasa.
Bahan Roti Pita:
500 gr tepung terigu
2 sdt ragi instan
1/2 sdm gula halus
1/2 sdt garam
4 sdm minyak zaitun
225 ml air hangat
100 gr keju cheddar, potong sesuai selera

Untuk topping:
200 gr daging giling
1 bawang bombai, cincang halus
2 siung bawang putih, cincang halus
1 bh tomat, potong dadu
100 gr sayuran campur
2 btg seledri, cincang halus
1 sdt garam
1/2 sdt merica bubuk
1/2 sdt bubuk paprika

Cara Membuat:
1. Topping: Campur dan aduk rata.
2. Roti pita: Campur tepung terigu, ragi instan, gula dan garam. Buat lubang di tengahnya, masukkan minyak zaitun dan air hangat (sedikit demi sedikit). Uleni hingga kalis dan tidak lengket di tangan. Pada tahap ini mungkin diperlukan penambahan tepung. Tutup dengan serbet, diamkan sekitar 50-60 menit sampai adonan naik.
3. Setelah adonan naik, bagi adonan menjadi dua. Gilas masing-masing dengan rolling pin setebal kira-kira 1/2 cm saja. Bentuk oval. Olesi permukaan dengan minyak zaitun, dan beri campuran topping di bagian tengah.
4. Beri potongan keju di bagian pinggir. Gulung adonan ke tengah membentuk oval, satukan bagian ujung.
5. Beri potongan tomat di atasnya dan panggang di oven sampai topping dan roti matang.

Untuk 6 porsi
Nilai gizi per porsi:
Energi: 287 Kal
Protein: 16,1 g
Lemak: 11,3 g
Karbohidrat: 34,4 g




 

Karyawan Senior Juga Perlu Terus Belajar

Karyawan yang sudah banyak makan asam garam juga butuh untuk diisi dengan berbagai ilmu yang aplikatif.
Salah satu indikator organisasi “sehat” adalah semangat belajar yang ada di dalam tim dan individu. Kita semua sadar bahwa bukan cuma individu yang fresh yang perlu dibekali dengan berbagai pengetahuan untuk bisa menjalankan perannya di organisasi. Karyawan yang sudah banyak makan asam garam juga butuh untuk “diisi” dengan berbagai ilmu yang aplikatif, terutama mengingat mereka yang senior ini memberi banyak pengaruh dalam tim dan perusahaan.
Meski sadar pentingnya belajar, tetap saja tidak sedikit kita temui orang yang skeptis dan mengatakan bahwa program belajar semata pemborosan dan buang-buang uang saja. Komentar ini memang tidak boleh kita anggap angin lalu. Betapa sering kita mendengar keluhan mengenai dana pelatihan yang tidak berbanding lurus dengan peningkatan ketrampilan para karyawan. Betapa sering kita mendiskusikan mutu para eksekutif tidak berubah dan kematangan pribadi tidak bertambah, meskipun masa kerjanya sudah panjang dalam organisasi.
Apanya yang salah? Materinya yang tidak sesuai kebutuhan? Belajarnya tidak pakai “hati”? Cara belajarnya yang keliru? Ataukah kita sering tidak menyadari bahwa ada berbagai pilihan metode belajar untuk mengasah ketrampilan tertentu?

Belajar memang bukan proses yang mudah. Teman saya tidak bisa mencopot  earphone bila sedang belajar dan menghafal. Ibunya sering kesal melihatnya dan mempersalahkannya mendapat angka jelek karena tidak "konsen". “Mana mungkin pelajaran masuk?” demikian kata ibunya. Padahal, menurut dia, itulah cara paling efektif baginya untuk belajar.
Ada orang yang dipaksa duduk membaca dan membaca tetapi tidak ada satupun materi bacaan yang menempel di benaknya. Lain lagi ceritera generasi M atau Z yang  mendapatkan pengetahuan secepat kilat hanya dengan menggeser-geser jarinya di layar iPad, tanpa merasa perlu untuk mendalami suatu subyek dan memastikan pemahaman yang benar. Kita pun sering tidak mengerti, dari mana seseorang mempelajari hal baru, istilah baru, atau pengetahuan baru dengan lancar, tanpa kita menyadari kapan dan bagaimana ia belajar.

Apapun bentuknya, program pelatihan atau pengajaran bertujuan agar proses belajar individu terjadi. Terkadang memang yang disasar adalah pengetahuannya saja. Namun tentu yang lebih kita harapkan adalah karyawan bisa lebih trampil dan bisa mempraktekkannya dalam kondisi riil sehari-hari. Kita baru bisa mengatakan proses belajar berhasil bila individu kemudian bisa mengembangkan sendiri pertanyaan-pertanyaan dan "teori" sebagai hasil pengalamannya.
Belajar baru bisa dibilang sukses bila cara pikir dan cara bertindak individu bisa berubah dan ilmu barunya diaplikasikan secara riil. Ini jelas tidak mudah, apalagi mengingat individu sudah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan yang melekat dalam dirinya, dan belum tentu berminat untuk mendapatkan ketrampilan baru. Namun, kita tidak mungkin mundur ke belakang, bukan? Belajar adalah tanggung jawab kita semua.

Proses belajar
Guru sejarah di SD saya, selalu membawa alat peraga pada saat mengajar. Sekarang kita baru mengerti mengapa alat peraganya demikian manjur. Anak murid langsung mengerubungi meja, dan tertarik pada benda-benda atau gambar-gambar tersebut. Ketertarikan adalah syarat utama dalam proses belajar, karena ketertarikanlah yang membuka pikiran seseorang untuk menerima informasi baru. 
Kita jelas akan mendapat manfaat yang jauh lebih besar  apabila pengetahuan baru dibarengi dengan imajinasi, emosi, motivasi, dan "insight" yang mendalam tentang subyeknya. Repotnya, informasi baru ini, kemudian akan berhadapan dengan informasi lama, yang sudah bercokol di benak individu dewasa. Ada kemudian yang berkomentar: ”Biasanya tidak begini...”, atau, ”Saya dari lahir sudah begini...”. Inilah tantangan proses pengajaran, di mana  informasi baru tersebut bukan sekadar “masuk" tetapi diolah, bahkan perlu menjadi pengetahuan dan pemahaman baru bagi si individu.

Klas Mellander dalam bukunya Power of Learning mengatakan: "If people are given the opportunity to discover things for themselves and to draw their own conclusions, then there is a great likelihood that they will embrace the opportunity to make change happen." Pemahaman bisnis, kemampuan meng-handle manusia, apalagi krisis dan pengambilan resiko, hanya bisa didapat melalui pengalaman. Pelatihan hanya mempan bila kita memberi individu pengalaman how it feels dan how it works. Pengalaman inilah yang kemudian tumbuh menjadi knowledge-base-nya. Individu perlu merasakan hal-hal yang kritis bukan sekadar di otaknya, tetapi juga di hati dan nerves-nya.

Babak selanjutnya: penerapan
Bukan sekali dua kali kita mendengar komentar: “Training bagus, komitmen sudah dikumandangkan, namun ketrampilan baru ternyata tidak mudah diterapkan di tempat kerja”. Di sini, rasanya bermanfaat untuk menelaah ungkapan Einstein: "The only source of knowledge is experience”.
Saat kita belajar bersepeda saat kanak-kanak dulu, kita tentu ingat benar bahwa kita perlu mengendarainya untuk tahu cara bersepeda. Seperti simulasi menerbangkan pesawat, situasi tidak merupakan fenomena tunggal, namun stimulus datang bertubi-tubi.
Dalam kehidupan sehari hari, kita juga mengalami hal yang sama. Krisis dalam perusahaan, penumpukan stok, tercekiknya cashflow, tuntutan growth dalam  penjualan dan laba  datang sekaligus, tidak bisa dipecahkan dalam sistim "urut kacang". Individu yang sedang belajar, perlu menata kesemuanya ini sebagai mental projections dan insights yang sistematis. Bila hal ini sempat terjadi dalam proses simulasi, maka proses belajar akan berdampak pada reaksi-reaksi individu di kemudian hari. Ia sudah tahu bagamana cara mengelak. Ia punya pengalaman mengenai bagaimana, mengapa, dan kapan  harus “tancap gas”, bahkan sudah merasakan konsekuensinya, bila ternyata ia salah bereaksi.
Hal yang kritikal untuk kesuksesan belajar tentunya juga adalah dukungan dalam bentuk proses coaching oleh atasan, serta kesempatan untuk mempraktekkannya dalam situasi riil. Hanya dengan proses yang utuh seperti ini, kita bisa yakin terjadi proses belajar dalam diri individu.
 
 
 
 
 

5 Trik "Carmuk" di Depan Atasan

Anda juga bisa tampil menonjol dibandingkan rekan kerja, pastikan caranya tepat.
Selama di lakukan dengan cara yang tepat, sah saja cari muka (carmuk) atau menarik perhatian atasan. Anda bukan hanya tampil sebagai pribadi yang menonjol namun juga berprestasi, dan hal ini tentu berdampak pada penilaian kerja, bukan? Simak cara jitu agar dilirik atasan karena profesionalitas Anda:

1. Berprestasi. Prestasi kerja yang baik, wawasan luas, dan jaringan yang luas akan membuat Anda lebih menonjol di banding rekan kerja lain. Selanjutnya, kesempatan dilirik atasan pun lebih besar.

2. Hubungan baik. Jalin hubungan yang menyenangkan dengan atasan dan rekan kerja lain. Terbukalah untuk membantu rekan kerja dan menjadi seseorang yang diandalkan dalam pekerjaan.

3. Jadi teman diskusi. Jangan enggan memberi banyak ide segar pada atasan atau pun tim kerja. Biasanya mereka yang selalu memiliki banyak ide, selalu membuat orang lain merasa nyaman berdekatan dan berdiskusi dengannya.

4. Menjadi diri sendiri. Apa pun yang kita lakukan, tetaplah menjadi diri sendiri. Tak perlu bicara dengan nada yang dibuat manis atau berperilaku seperti orang lain. Selain membuat kita lelah "memakai topeng", orang lain pun akan merasa tak nyaman berada di dekat Anda.

5. Penampilan menarik. Ini tak hanya untuk menarik perhatian, tapi juga meningkatkan rasa percaya diri saat bertemu atasan.




 

Cara Baru Berkirim Pesan Ramadhan

Coca-Cola melanjutkan tradisi berkirim pesan melalui kartu Lebaran dengan botol minuman writable pack.
Ada yang berbeda dengan kemasan produk-produk minuman berkarbonasi dari Coca-Cola. Botol plastik, kaleng, dan multipack untuk menyambut Ramadhan ini dikemas dengan bahan yang dapat ditulis (writable pack). Jika Anda berniat mengirimkan Coca-Cola, Fanta, atau Sprite ini untuk keluarga, teman, atau sebagai paket parsel Lebaran, Anda bisa menuliskan pesan-pesan unik berkaitan dengan Ramadhan dan Lebaran langsung pada botol minuman tersebut.


Meluncurkan botol kemasan khusus merupakan bagian dari program Ramadhan yang dilakukan oleh Coca-Cola Indonesia. Program bertemakan "Sampaikan Semangat Ramadhanmu" ini dirancang agar kita dapat terus menyebarkan semangat kebaikan kepada orang-orang terdekat kita.


"Dulu kita punya tradisi berbagi pesan melalui kartu Lebaran. Sebelum muncul era Twitter, SMS, atau Facebook, menjelang Lebaran biasanya kita selalu sibuk mencari kartu Lebaran. Setelah itu ada SMS broadcast, atau sekarang broadcast message melalui BBM, yang lebih hemat. Kita bisa lihat adanya tradisi yang Indonesia banget, yaitu semangat menyampaikan pesan kebaikan," papar Andrew Hallatu, Media Relations Manager Coca-Cola Indonesia, saat peluncuran program di fCone, fX Sudirman, Jakarta, Rabu (1/8/2012) lalu.


Sebanyak 170.000 botol minuman Coca-Cola siap dibagikan secara cuma-cuma kepada para ibu di Jakarta, Bandung, dan Surabaya. Menurut Andrew, program ini merupakan penghargaan pada ibu sebagai sosok penting dalam menularkan semangat Ramadhan di rumah. "Ibu kan yang biasanya menyiapkan makanan untuk sahur dan berbuka, juga membangkitkan semangat agar kita tetap berpuasa," lanjut Andrew.


Program lain yang digulirkan oleh perusahaan yang memiliki lebih dari 500 merek minuman berkarbonasi ini adalah Goodness Sharing Machine (GSM). Ini merupakan program digital untuk saling menuliskan pesan kebaikan melalui kaleng Coca-Cola virtual, dengan membuka http://goodnesssharingmachine.coca-cola.co.id. Setelah itu pesan bisa Anda kirimkan kepada rekan atau keluarga melalui jejaring sosial, Facebook, Twitter, serta melalui e-mail.


Setiap kaleng Coca-Cola virtual yang dikirimkan melalui GSM akan dikonversi menjadi donasi untuk membantu anak-anak putus sekolah. Coca-Cola mengalokasikan Rp 500 juta melalui Yayasan Coin Anak Bangsa/Coin a Chance!, untuk membantu 50 anak agar dapat melanjutkan pendidikannya ke jenjang SMA. Hal ini membuktikan bahwa hal-hal sekecil apapun yang kita lakukan, ternyata dapat berdampak besar bagi orang lain yang membutuhkan.


Program GSM akan dilakukan selama bulan Agustus, atau selama bulan Ramadhan. "Kami mengajak Anda untuk mengirimkan sebanyak-banyaknya kaleng virtual ini, karena semakin banyak kiriman, semakin banyak anak putus sekolah yang akan terbantu," tambah Rachmawati Sutarto, Brand Manager Senior Coca-Cola Indonesia.


Yayasan Koin Anak Bangsa sendiri memiliki aktivitas dalam bentuk ajakan kepada siapa saja untuk menyisihkan koin atau uang kembalian yang tidak Anda butuhkan, untuk disumbangkan sebagai anak-anak yang putus sekolah. Dari pengumpulan koin ini, yayasan sudah membantu menyekolahkan kembali 13 anak ke bangku sekolah.




 
 
Support : created by | Barangit.COM | design tercela
Copyright © 2011. TERCELA - All Rights Reserved
Template di otak atik by tercela Published by design otak atik tercela
Proudly powered by Blogger